Autor Thema: [Prüfungsprotokoll] CG  (Gelesen 6015 mal)

Kerstin

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[Prüfungsprotokoll] CG
« am: 09. März 2007, 12:33:54 »
Also nun versuch ich mal alles zusammen zu fassen was er mich gefragt hat. Prof. Stamminger war sehr gelassen und verwickelt einen erstmal in ein allgemeines Gespräch:"wieviele Prüfungen haben sie dieses Semester, welches Semester sind sie etc.und nun unterhalten wir uns über Computergrafik, und ich wäre eher für ne lockere Unterhaltung, wenn sie nichts dagegen haben."Da fühlt man sich doch schonmal gut aufgehoben  ;D

Q : Rendering Pipeline aufmalen mit Transformationen. Daran dann Transformationen erklären wo was passiert, wo die Beleuchtung, wie sehen die Matrizen aus, woran sieht man eine Translation in der Matrix. Wir machen das mit 4x4 Matrizen, erklären wie man 3D Punkt mit 4x4 Matriz multipliziert ->homogene Koordinaten.

Q: Er malt Viewing Frustum hin, erklären was das ist und wie es abgebildet wird, er malt auch eine Gerade ein und fragt wie die dann aussieht nach der Trafo. Leider hat er sich die Frage selber beantwortet, warum man dann in homogenen Koordinaten clippt, da mußte er dann auch grinsen und wollte von mir dann noch hören was passieren würde mit der Gerade, wenn man das nicht macht.

Q : Dann Phong Lighting erklären, die einzelnen Terme mit Skizzen, und immer qualitativ richtiges einzeichnen der Vektoren.

Q : Phong- und Gouraud Shading, was hat welche Vor- und Nachteile. Bei Phong dass es zu aufwendig ist ist, da man die Normalen einmal wieder tarnsformieren muss und dass sie normalisiert werden müssen.(wurzel ganz doof)Aber liefert eben bessere Ergebnisse als Gouraudshading.

Q: Dann Raytracing erklären, da malt er kleine Skizze, man soll eben die verschiedenen Strahlen einzeichnen und erklären was die machen.

Q : Fragen zu Texturen, hat sich aber dann immer weiter entwickelt, da erinner ich mich nur an Stichworte die er da brachte.Wie macht man Texturing bei der Rasterisierung bzw. dann bei Raytracing. Wie bekommt man bestimmten Punkt z.B. in einem Dreieck. Wie würde das nun aussehen wenn man es ohne Rücksicht auf Perspektive interpoliert, wenn man da nun ein Streifenmuster drauflegt.wie kann man richtig interpolieren? wie macht man das dann eben beim Raytracing, an einem bestimmten Punkt, wenn man Dreieck hat und Texturkoordinaten und 3D Koordianten der Vertices und auch 3D Koordinaten des Punktes? Ebenen aufspannen Texturkoordinate für den Punkt dann berechnen.

Q: Mip Mapping, warum braucht man es? Damit man das Abtasttheorem einhalten kann.Ich hab dann von mir aus vorgeschlagen ein Schachbrett zu nehmen wenn es 4x4 groß ist und dann aufgemalt wie das "gefiltert " aussieht.

Also im Großen und ganzen glaube ich war es das, er streut zwischendrin wenn man gerade was zeichnet oder erklärt noch Zwischenfragen ein und er hat auch zugegeben anfangs bei mir wohl etwas unglücklich gefragt zu haben  ;)
Guter Tipp : Gleich im großen und Ganzen zu einer Frage alles erklären , warum und wieso, das gefällt ihm, wenn er nicht nachfragen muss und er sieht dass man verstanden hat warum man wie vorgeht.
« Letzte Änderung: 11. April 2007, 09:39:44 von Chris »

germanikus

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Re: Prüfungsprotokoll CG
« Antwort #1 am: 09. März 2007, 15:43:07 »
So, dann mach ich mal weiter:

- Rendering Pipeline hinmalen und von vorne bis hinten erklären. Prof. Stamminger hat mir relativ freie Hand beim erzählen gelassen. Bei manchen Pipelinestufen hat er eingehakt und wollte Dinge genauer wissen. Vor allem wichtig waren ihm die Unterschiede zwischen Viewing- und Perspective-Transformation (also z.B. dass Perspective-Trafo nicht affin ist usw.)
- hat Frustum hingemalt und wollte wissen, was nach perspektivischer Trafo daraus wird (Einheitscube hinzeichnen). Wann klippt man? (nach Perspective-Transformation aber VOR der Dehomogenisierung (wg. Map to Infinity Broblem)
- Phong Beleuchtungsmodell erklären -> Hauptaugenmerk lag dabei auf den Winkel-Zusammenhängen
- Unterschiede Gouraud und Phongshading, beide erklären, Vor- und Nachteile (Performance vs. besseres Ergebnis)
- Texturing: Warum benötigt man die bilineare Interpolation und wie funktioniert sie im Prinzip?
   Sinn von Mipmapping erklären. Wann wird es benötigt und wie kann man die einzelnen Mipmap-Stufen generieren.
- HSV Farbmodell: Komponenten erklären und an Bild veranschaulichen, also HSV-Kegel hinzeichnen. (Zylinder hätte er denk ich auch akzeptiert, ich hab aber den Kegel gemalt)

Das wars so im Großen und Ganzen, kann sein dass ich die ein oder andere Kleinigkeit vergessen habe.

Zusammenfassend: gute Prüfungsatmosphäre; Prof. Stamminger prüft vor allem, ob man die Zusammenhänge versteht und Algorithmen im Prinzip erklären kann.

Ingmar

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Re: Prüfungsprotokoll CG
« Antwort #2 am: 10. März 2007, 21:14:52 »
Guter Tipp : Gleich im großen und Ganzen zu einer Frage alles erklären , warum und wieso, das gefällt ihm, wenn er nicht nachfragen muss und er sieht dass man verstanden hat warum man wie vorgeht.

das kommt in der tat richtig gut! Er fragte mich als erstes zu Besenham und Scanline-Polygon-Rendering aus und nachdem ich alles was ich wusste sofort loswurde, hat er mich gefragt was ich denn als nächstes erzählen will ;)

Abgesehen von ein paar der von Kerstin und germanikus genannten Fragen sollte ich noch die Grundidee des Torrance Sparrow Modell erklären (alles via spiegelnder Reflexion, diffuse ebenfalls, wobei die zugehörige Oberfläche aus spiegelnden Mikroflächen besteht) und die Bedeutung der zugehörigen Terme (s. Skript) allerdings ohne irgendwelche Skalarprodukte, die Skizzen ausm Skript kommen dabei als auch bei allen anderen Fragen immer gut
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Toby

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Re: Prüfungsprotokoll CG
« Antwort #3 am: 30. März 2007, 13:37:53 »
So ich wurde heute vion Professor Greiner geprüft. Athmosphätr ist recht locker, man sitzt bequem in einem Sessel.

Erst wollte er wissen wie man eine Linie rasterisiert -> Bresenham (inkrementell und nur Integer), erklären
Was man damit noch machen kann -> Kreise
Was da der Unterschied ist? -> nur ein achtel des Kreises berechnen, Rest durch Symmetrieüberlegungen, inkrement vom inkrement da von 2. Ordnung
Wie kann man Polygone resterisieren? -> Seed-Fill und Scanline
Scanline erklären -> ET, AET, Algorihtmus kurz erklären
Wann hört man auf -> Wenn AET und ET leer sind
Wenn Sie jetzt mal an die späeter Beleuchtung denken, wie kann man die bei Scanline einbauen? -> Speicherung der Intensitäten der beiden Vertices in der ET und noch dazu die Änderung der Intensität pro Inkrement
Was kennen Sie für Shading Verfahren? -> Flat, Gouraud, Phong kurz erklären
Erklären Sie wie man die Normalen an den Vertices bekommt -> gewichtete (durch Flächeninhalt) Mittelung der Oberflächennormalen
Wie erhält man die Normale eines Dreiecks -> Kreuzprodukt zweier Kanten
Das waren jetzt lokale Verfahren, welches globale Verfahren kennen Sie? -> Ray Tracing
Wie funktioniert das? -> Camera , Bildebene, Raum, Strahl von Kamera durch jeden Pixel, Reflexionen, Schattenstrahlen..
Dann hat er ziemlich genau nachgefragt was bei der Reflexion alles passiert...
Wie wird Raytracing realisiert? -> Rekursion
Verbesserungsmöglichkeiten? Prunen (adaptive Reursion), Bounding Box, bestimmte Rekursionsstiefe
Wie kann man das ohne bestimmte Rekursionstiefe lösen? -> Reflexionskoeffizienten summieren, wenn zu klein aufhören
Erklären sie Bounding Box -> Hierarchische Bounding Boxes und was einemd azu halt so einfällt

Vor allem auf dem Raytracing ist er ziemlich rumgeritten, scheint sein Lieblingsthema zu sein!
Zu Rendering Pipeline und den Transformationen kam gar nix dran :-/

Naja wieder eine rum :)

Sennahoj

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Re: [Prüfungsprotokoll] CG
« Antwort #4 am: 31. März 2008, 12:26:33 »
jo hier mal mein prüfungsprotokoll
Prüfer war Grosso, Beisitzer Stamminger, Atmosphäre war in Ordnung

Muss am Anfang noch dazu sagen, dass er bei mir Übungsaufgabenblätter hergenommen und sich ein paar Fragen dazu einfallen lassen hat. Es kamen zum Teil auch Berechnungen vor.

Clipping->welche Cipping Verfahren gibt es? Hauptsächlich alpha clipping erklären, am besten den ganzen Algorithmus und was die WEC sin usw.
Bresenham->Algorithmus erklären, Mid-Point Decider, Aufaddieren des Inkrements
Transformationen->Rotation Scaling Translation und Schärung erklären, Eulersche Rotation Matrizen hinschreiben. Dann wieder Frage zu Übungsblatt mit Rotationen wie man Winkel aus Rotationsmatrix ausrechnen kann. war glaub ich übung 5 oder 6
Homogene Koordinaten und affine Transformationen erklären, Beispiel im Skript mit Translation, woran erkannt man Sie in der Matrix
und zum Schluss noch Phong Lighting erklären, also Formeln und Bildchen, und beim Specular Light den r vektor berechnen. kam auch in einer Übung dran und steht glaub ich im Skript

das wars dann, an mehr kann ich mich etz nimmer erinnern. Wie schon gesagt wurde auch einges über die Übungsaufgaben mit gefragt, man sollte Sie sich also schon mal anschauen. Ansonsten kamen dabei auch Fragen zur Vorlesung. Dr.Grosso hat immer mal nachgebohrt und einen zu den Lösungen hingeleitet, ist aber nicht zu lange auf jedem Thema herumgeritten. Alles in allem bin ich sehr fair benotet worden und bin auch zufrieden mit der Bewertung.

dity

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Re: [Prüfungsprotokoll] CG
« Antwort #5 am: 31. März 2008, 13:07:03 »
Zitat
Prüfer war Grosso, Beisitzer Stamminger, Atmosphäre war in Ordnung

also bei mir waren es ähnliche fragestellungen wie beim vorredner

- Angefangen hat es bei mir mit Bresenham, (F(x,y) mit Skizze, implicite Funktion, wie berechnet man da was, integer, inkrement)

- Was ist Clipping
- 2 Möglichkeiten Cohan Sutherland, Alpha Clipping

ich hab dann SEHR schnell angefangen von Cohan Sutherland zu erzählen, weil mir das eher gelegen ist  ;)
Outcodes Berechnen, Trivial accept/reject
Intersection Punkte

- Alpha Clipping wollte er im Prinzip die Graphik wissen in/out WEC ist der Abstand vom Punkt zur Kante


- dann wollte er was zu Texturen wissen, hat mich aber vorher gefragt ob ich was davon weis  ;)
- nachdem er da aber teilweise zu tief für mich nachgefragt hat, hab ich Phong Lighting erwähnt (Als Thema vorgeschlagen) und bin die Gleichungen samt Skizzen durchgegangen.
Diffuses Licht, warum strahlt es bei großem Winkel weniger ab? -> Weil die Energie abnimmt oder so änhlich ;)


mehr weis ich etz auch nimmer ...


TIPP: Die Übungen schon anschauen um den Vorlesungsstoff zu vertiefen und auch kurze Beispiele zu erklären.
Er ist bei jedem Thema kurz in die Tiefe gegangen

=> Bei mir auch eine sehr faire Benotung

Giovanne

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Re: [Prüfungsprotokoll] CG
« Antwort #6 am: 03. April 2008, 16:57:34 »
Prüfer: Roberto Grosso, Beisitzer: Herr Greiner
Atmosphäre: locker

Zuerst hat er mich gefragt, ob ich die Übungsaufgaben gemacht hab und war ganz guter Dinge als ich ja gesagt hab.
Von den Übungsaufgaben kamen dran:
- Sutherland-Hodgeman-Algorithmus erklären
- Wie berechnet man eine Flächennormale eines Polygons, in welche Richtung zeigt die Normale

Sonst noch:
- Ray Tracing: erkären (Bildebene, Strahlen werden durchgeschossen, Schnittpunkt berechnen (da ist er näher drauf eingegangen und wollte wissen, was passier, wenn man Intersektion mit Kugel macht -> Diskriminante,...), sekundäre Strahlen)
- Transformationen: Rotationen: Wie schaut Rotation um x-Achse aus, Wie werden Euler-Winkel berechnet, Axis/Angle-Darstellung->u,v,w-Matrix(Umwandlung erklären)
- Rendering-Pipeline: Wo kommt welche Trafo vor (MC->affine Trafo->WC->affine Trafo->VC->perspektive Trafo->NC)
- Perspektiv-Trafo: Wie erkennt man sie bzw. Unterschied zu affine Trafo (siehe letzte Zeile), Wie wird ein Viewing Frustrum definert (field-of-view,...), Stauchung an f-plane,...
- Unterschied: globale und lokale Beleuchtung; Was kann man mit lokal nicht modellieren?
- Shading: Varianten erklären, Wie berechnet man konkret bei einem Dreieck eine Intensität (lokales Modell an Eckpunkte auswerten und interpolieren -> Gourand, Interpolationsgleichungen aufgestellt), Wo in der Rendering-Pipeline werden sie angewandt?

Bewertung: sehr fair, kann man nicht meckern

woddy

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Re: [Prüfungsprotokoll] CG
« Antwort #7 am: 03. April 2008, 17:23:37 »
Prüfer: Roberto Grosso, Beisitzer: Herr Greiner
Atmosphäre: sehr entspannt

Ich wurde gefragt:

-Transformationen:
Welche Arten von Transformationen kennen Sie?
Welche Möglichkeiten gibt es Rotationen darzustellen?? (Euler-Rotationen, Quaternionen,...)
Wie kann ich aus einer Rotationsmatrix die Euler-Winkel ablesen?
-Was sind affine Transformationen und homogene Koordinaten? Wie sieht eine affine Transformation aus?

-Farbräume:
RGB und HSV Farbraum erklären

-Illumination & shading:
Da sollte ich Übung 11, Aufgabe 1 erklären

- Bresenham:
Algorithmus erklären für Linie und Kreis

- Cohen Sutherland

-Viewing
Was passiert mit dem viewing frustum nach einer Perspektivprojektion?
An die andren Fragen zu dem Thema kann ich mich leider nimmer so genau erinnern....


So des dürfts im Großen und ganzen gewesen sein...alles weiß ich nimmer :)

Zur Bewertung wollt ich noch sagen, dass Herr Grosso absolut fair bewertet und einem in der Prüfung auch sehr gut weiterhilft, wenn man mal wo hängen bleibt.

Ahl9RuRe

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Re: [Prüfungsprotokoll] CG
« Antwort #8 am: 09. Februar 2009, 11:47:26 »
Hier mal mein Protokoll von heute:
Prüfer war Grosso, den Beisitzer kannte ich nicht.

- Übungsaufgabe mit Phong-Lighting, müsste die 9. gewesen sein, 2. Aufgabe. Alle Beleuchtungsmodelle da dran erklären.
- Phong-gleichung hinschreiben und alle Terme erklären.
- Raytracing. wie funktionierts prinzipiell, dann die verschiedenen Strahlen erklären (shadow ray, reflective ray und transmissive ray).
- Kniff bei der berechnung der reflexionen: Test ob die fläche überhaupt sichtbar ist (Normalenvektor)
- Dann wollt er noch wissen wie man die Brechung berechnet, die Formel mit den Materialkoeffizienten.
- Transformationen: Als erstes welche Transformationen in der viewing pipeline drankommen.
- Erklärung zu den einzelnen Transformationen. Woraus kann ne affine Abbildung bestehen, (lineare Abbildungsmatrix + Translationsvektor), wie schreibt man das dann in homogenen Koordinaten?
- Wie beschreibt man Rotationen? Da wollt er vor allem die Euler-Rotaion hören.
- Wie bekommt man die Euler-Winkel bei gegebener Rotationsmatrix? Kann man direkt aus der Matrix rauslesen (hat ihm als Stichwort gereicht).
- Wie rotiert man um einen Vektor? -> Koordinaten aufteilen in parallelen und orthogonalen Anteil, nur orthogonalen Anteil rotieren.

War echt machbar! Er is bei weitem ned so in die tiefe gegangen wie ich gedacht hab, herleiten oder so musst ich eigentlich nix. Der beisitzer hat am Anfang auch so im stillen gemeint (als der Grosso nochmal kurz weg war) daß die Prüfung eigentlich immer ganz locker und kein großes problem is. Benotung sehr fair!
« Letzte Änderung: 16. Februar 2009, 11:11:55 von Ahl9RuRe »

Ruby

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Re:[Prüfungsprotokoll] CG
« Antwort #9 am: 09. März 2010, 13:56:41 »
Prüfer: Dr. Grosso
Beisitzer: Prof. Stamminger

- Phong Lighting: Formel schreiben und einzelne Terme erklären
- Das ist jetzt für einen Punkt, wie färbt man ein Dreieck? -> Flat, Gouraud und Phong Shading erläutern
- Bei Gourard-Shading wollte er dann genau wissen, was wann wo interpoliert wird, Wenn man mit scanline interpoliert, kommt das selbe raus wie mit baryzentr. Koordinaten? (Ja)
- Ray-Tracing -> die verschiedenen Strahlen erklären (ich hab gleich dazu ein Bild gemalt), wann hört man auf, was für abbruch-bedingungen kann man angeben, wie berechnet man die Farbe
- Transformationen: Welche haben wir kennengelernt? Was ist eine affine Transformation? Was kann der lineare Part sein? Wie sehen die Matrizen zu scaling, shearing, rotation aus?
- Rotation: Wie ist die Matrix für 3D-Rotation um x-Achse? Wie kann man eine Rotation um irgendeinen Winkel beschreiben? (Rotation um x,y,z-Achsen -> Euler-Winkel), wie kann man aus einer gegebenen Rotationsmatrix die Euler-Winkel herausfinden, Wenn ich einen Winkel und eine Achse gegeben hab, wie schaut die Rotationsmatrix aus, bzw. wie kann man sie berechnen, dann rückwärts: Wie bekomm ich aus einer Rotationsmatrix den Winkel und die Rotationsachse?
- Dann war noch ne halbe Minute Zeit und er wollte noch kurz wissen, woran man an einer Matrix erkennt ob sie eine affine Transformation oder eine perspektivische Projektion darstellt.

Alles in allem gut machbar. Manchmal waren Fragen dabei, bei denen ich nicht wusste worauf Dr. Grosso hinaus will, aber prinzipiell wars echt gut machbar.

Der Einsiedler

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Re: [Prüfungsprotokoll] CG
« Antwort #10 am: 21. Februar 2014, 16:38:46 »
Nachdem hier schon länger niemand mehr etwas geschrieben hat, mal wieder ein aktuelleres Protokoll aus dem WS13/14. Prüfung war bei Herrn Stamminger.

War die erste Prüfung nach der Mittagspause. Herr Stamminger hat gemeint, er muss auch erstmal wieder reinkommen, also erklären sie doch bitte mal die Rendering pipeline.
Dann war er sich aber immer noch unschlüssig, was er fragen soll und hat deshalb gemeint, was möchten Sie denn erklären?
Beleuchtung ist immer gut hab ich mir gedacht.
Es gibt globale und lokale Beleuchtung, aber fangen wir doch mit lokaler Beleuchtung an.
-> Phong modell (Skizze hinmalen, hab erklärt, was für Komponenten es gibt und erklären wie sich dann die Farbe zusammensetzt)
Wie kann man das Skalarprodukt (r o v) noch anders berechnen bzw. was macht man beim blinn phong modell?
Halfway Vektor aus l und v
Was passiert wenn man mit parallelen "Blickstrahlen" auf die Oberfläche schaut und nur paralleles Licht hat bei diesem Modell?
Vereinfachung, weil der Halfway Vektor ist für alle Punkte gleich
Wie funktioniert das andere lokale Modell Torrance Sparrow?
Streuung für Normalen, Fresnel und Oberflächenterm
Was modelliert Torrance Sparrow, bzw wie stellt man sich die Oberfläche vor?
Oberfläche ist nur spiegelnd

Nächstes Thema globale Beleuchtung, bzw Raytracing
Wie geht das?
Hab angefangen mit Raycasting und mich zu Raytracing vorgearbeitet
Wenn wir ein Dreieck haben, wie kann man den Schnitt mit dem Strahl berechnen?
Wie kann man die Normalen für die Belichtung berechnen?
Kreuzprodukt und in der Mitte des Dreiecks mit baryzentrischen Koordinaten interpolieren
Und mit vielen Polygonen?
Kreuzprodukte über alle umliegenden Polygone aufsummieren

Dann gings los mit Texturen
Was brauchen wir noch?
Texturkoordinaten and den Ecken und eine Textur, die man auf das Dreieck malen möchte
Wie bekommt man die Texturkoordinaten im Dreieck?
Natürlich baryzentrische Koordinaten
Wann haben wir Probleme bei den Texturen?
Wenn die Pixel am Bildschirm kleiner sind als die der Textur und das ganze erklären
Zusatzfrage (für IuKler :D): Im Abtasttheorem steht f_t > 2 f_s. Warum haben wir hier ft > fs? Hat nicht wirklich gezählt, aber Antwort geht in etwa so, dass die einzelnen Pixel bei beispielsweise einer Schachbretttextur immer nur eine Halbwelle sind. Das schwarze und das weiße Feld zusammen sind eine Periode/Schwingung.
Dann noch ein bisschen was zu Mipmapping und welche Farbe das kleinste Pixel bei unserer Schachbretttextur hätte
Wie bekommt man die Größe der Mipmap?
Hab erst versucht das ganze an der Abbildung von Textur auf Bild zu erklären, auf was Herr Stamminger hier aber hinauswollte sind die Ray Differentials
Ray Differentials, was kann man damit noch tolles machen?
Die Größe des Kegels des reflektierten Strahls bestimmen

Nachdem das dann ziemlich Tief in die Materie ging, hat er gemeint, machen wir zum Abschluss nochmal was Einfaches: Farbmodelle
Hier nur ein bisschen was zu Rgb, HSV und CMYK erklären

Alles in Allem war die Prüfung sehr angenehm und das Ergebnis auch besser als gedacht, obwohl ich an der einen oder anderen Stelle einen Hänger hatte.